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投資レポート

AR/VR/メタバース投資のための仮想世界市場の動向と関連銘柄

こんにちは、たま(tamacraif)です。

この記事は"米国株の最新情報を知りたい方"
"英文記事の翻訳を読みたい方"
に向けた記事となります。

今回の記事は3分程度で
読める内容となっていますので、
ぜひ気軽にご覧ください。

こんな方におすすめ

  • 米国ハイグロ株を取り巻く状況を知りたい
  • VR・ARやメタバースに興味がある
  • 投資関連の英文記事の翻訳を読みたい
  • ARK社Cathie Wood(キャシー ウッド)のファン
<著者の自己紹介>
✅TOEIC970点
✅投資歴11年
✅英語の勉強がてら英文記事を関西弁で和訳する

 

米国の成長株・ハイグロ株を
投資している方で、
参考にしていることも多い、
ARK社CEOの
Cathie Wood(キャシー ウッド)。

 

2021年前半くらいまでは、
ARK ETFの圧倒的なパフォーマンスが
話題となっていましたよね。

 

そんなARK社は毎年、
成長領域に関するレポート
ARK BigIdeas
を出しています。
※無料で読めます。

 

今回の記事では、
そのレポートを翻訳しつつ、


VR/AR/メタバースなどの仮想世界市場は今後どう伸びていくのか



を解説していきます。

VR/AR/メタバース市場の
市場規模や伸びる領域、
関連銘柄も紹介していきます。


 

出典はこちらから:
https://ark-invest.com/big-ideas-2021/

 

ココに注意

このレポートでは、
1ドル111円で為替換算しております

 

VR/AR/メタバースとは?

まずはそれぞれの用語について、
簡単におさらいしますね。

 

VR(Virtual Reality):仮想現実

VRはご存じの方も多いと思うので簡単に。

 

映像や音などによって仮想的な世界を作り、あたかも現実のように感じられる技術です。

 

現時点では、VRゴーグルを目に装着し、
映像を中心に楽しむコンテンツが主流です。

映画やアニメ、大自然の映像や音を、
360°の視野で見渡せるのが特徴です。

他にも、手元にコントローラをもって、
ゲームを操作するものもあります。

現時点では、エンターテイメントが主流ですね。

 

VRゴーグルとしては以下が2強です。

Facebook Oculus Quest 2

Facebookが買収した、
Oculus Quest 2です。

VRゴーグルは重さや
電源ケーブルが邪魔で
没入感が失われることがあります。

Oculus Quest 2は、
ワイヤレスで重量も軽く、
快適にVRコンテンツを楽しめます。

一番売れているVRデバイスです。

おもに映画やアニメなどの、
動画コンテンツ視聴に使われます。

 

映画館並みの没入感が得られると評判です

 

Facebookはメタバースでも先行しており、
VR関連銘柄の本命です。

 

SONY PlayStation VR

SONYのPS4で使えるVRゴーグルです。

こちらはゲームでの利用がメインですが、
動画コンテンツの視聴もできます。

ゲームのような双方向での操作が加わり、
さらなる没入感を味わえます。

ココがダメ

ただ大きな問題として、接続ケーブルが必要なんですね。

 

没入感を味わうには
これが正直、邪魔です。

ただ、ゲームで使えるVRとしては
最高級の品質なので
ゲーマーからの支持は依然熱いです。

 

AR(Augmented Reality):拡張現実

ARは一言でいうとポケモンGoです。
※ただしARモードに限る。

 

ココがポイント

VRは仮想空間を
現実のように感じられる技術。

一方でARは現実空間に
仮想空間がプラスされる技術です。

 

よく見るのは、スマホのカメラを使って、
今ある現実空間にキャラやマップ、
広告などを追加で映し出すものですね。

目で見る現実に、
いろんな面白い情報が追加されて、
現実世界が拡張される感覚です。

 

いまはスマホカメラが主流ですが、将来やメガネやコンタクトに実装されると、普通に歩いてるだけで、いろんな情報が飛び込んでくる時代がくるかも?

 

こうなれば歩きスマホ問題は解決ですね。

個人的には、ARの地図メガネができたら、
もう道には迷わなくていいなぁと思います。

 

ARサービスはスマホカメラを利用した
エンターテイメントが現在のメインですね。

✅任天堂 Pokémon GO
✅SnapChat
TikTok

他にも試着やメイクなども。

大手のショッピングサイトや
画像・動画系アプリは
軒並み取り入れてきていますね。

 

メタバース:仮想空間

ここ最近、仮想通貨や
NFTの盛り上がりに合わせて、
よく聞くようになったワードですね。

 

仮想的な空間の中で、アバターなどを使って交流する。そんなサービスのイメージです。

 

アニメやマンガで
よく描かれる世界観ですね。

僕が好きなソードアートオンラインも
メタバース空間が舞台になっています。

※↓をクリックすると
※動画サービスに移動できます。
※ほんとにおもしろいのでぜひ見てほしい!

 

 

この分野はFacebookがかなり力を入れてます。
メタバースという言葉が流行したのも、
ザッカーバーグCEOの発言がきっかけでした。

先述のOculusを活用した、
バーチャルオフィスの開発を進めています。

 

では、前置きはこれくらいにして、
ここから本文に入っていきます。

p.21:Virtual Worlds(仮想世界):ビデオゲーム、AR、VR

仮想世界は誰でも、いつでも
アクセスできるコンピュータでの
シミュレーション環境として定義される。
毎日のように仮想世界で交流するような社会は、
まだまだこれからやな。

ARKのリサーチによると、
仮想世界による収益は、
現在の1,800億ドル(18兆円!)から、
2025年までに3,900億ドル(39兆円!!)
まで、年17%で増加していくやろう。

仮想世界は今はそれぞれが独立しとる。

せやけど、
将来的には相互連携できるようになり、
未来主義者の言うところの
"Metaverse"*までたどり着くやろう。

*メタバース(Metaverse)とは、
*SF作家のニール・スティーヴンスンによる
*「スノウ・クラッシュ」の作中で登場する
*インターネット上の仮想世界のことらしいで!

p.22:ゲームの課金モデルはバーチャルなグッズにシフト

ビデオゲームが進化するとともに、
ビジネスモデルも進化してきたんや。

ARKのリサーチによると、
過去10年にゲーム内課金による収益は、
全体収益の20%から75%まで増加してきとる。
2025年までには95%まで行ってまうやろう。

p.23:ゲーム課金は伸びてくやろうなぁ

ゲーム内課金の大増加のおかげで、
経済的パワーバランスは
開発者からゲーマーへ移行してきとる。

事実、参入障壁が低いもんやから、
たくさんのゲーマーが開発者になっとる。
ARKの見立てでは、このシフトが
ビデオゲームの課金比率を増加させてきたんや。

次の5年間で、1時間当たりの
ゲームプレイコストは20%増加しそうやが、
他のエンタメとかに比べると
まだ比較的バーゲン価格や。

新聞やケーブルテレビ、
SNS、音楽はゲームよりコストが高い。
特に新聞は1時間当たり1.8$と断トツ
ゲームはまだ0.4$くらい。

p.24:ゲームは家と仕事から離れた"第三の地"へ

ARKのリサーチによると、
1人が1日あたりゲームしとる平均時間は、
1.1時間から5年後には1.5時間に増加しそうや。

もし、課金とプレイ時間の
増加トレンドがこの調子で続けば、
ゲーム内収益は次の5年間で、
1年あたり21%増加してくやろう。

2020年はだいたい1,300億ドルなんが、
2025年には3,500億ドルになりそうや。

p.25:AR(拡張現実)は流行目前!

過去数年間で、
Snapchat/Facebook/Appleは、
ARへの投資を増加させ、
モバイルデバイスでの
ARツールの普及を進めてきたんや。

2022年までに、コンシューマレベルの
ARヘッドセットについては、
このトレンドを加速していくやろう。

ARKは2030年にはARマーケットが、
現在の10億ドル(1000億円)未満から、
1,300億ドル(13兆円!!!)まで、
拡大すると予測しとるんや。
※130倍!!!

p.26:VR(仮想現実)は2030年に現実レベルへ?

ARK独自の評価では、
現在の最高レベルの
VRヘッドセットでも、

人間の視覚的な没入感の
まだ10%程度しか達成できとらん。

コンシューマ用のVRが
ゲーム機市場に限定されとる状態では、
一般向けのVRヘッドセットは
人間の没入能力までは到達せえへん。

Wrightの法則*に従うと、
PCくらいの値段で完全な没入感を実現するには、
2030年くらいに実現されるであろう
VRヘッドセットが必要になるやろう。

*Wrightの法則とは、
*生産コストの低減を予測するフレームワーク。
*累計の生産数と1台あたりの生産コストから、
*将来的な生産コストの低減を予測するモデル。
*詳しくはこちら。
*https://ark-invest.com/wrights-law/

 

p.27:仮想世界の収益は2025年までに4,000億ドル(40兆円!!)へ

ARKのリサーチによると、
世界のゲーム市場はこれから5年間は、
年16%で増加していくんや。
2020年の1,750億ドルから
2025年のだいたい3,650億ドルへ。

ARとVRのマーケットは、
これからの5年間で、
年59%で成長していくやろう。
30億ドルが、
2025年には280億ドルや。

まとめ(ゲームは順調に成長、AR/VRはめちゃ跳ねるかも)

第3章"仮想世界"はここまでです。

 

まとめ①

VR/AR/メタバースの収益は、
年17%のスピードで成長する。
2020年:1,800億ドル(約20兆円)
2025年:3,900億ドル(約43兆円)

まとめ②

ゲームの収益は、
ゲーム内での追加課金が主流に。

年21%のスピードで成長する。
2020年:1,300億ドル(約14兆円)
2025年:3,500億ドル(約39兆円)

追加課金の占める割合は
過去10年で20%から75%まで増加
2025年には95%までいくと予想。

まとめ③

AR市場は130倍まで拡大!
2020年:10億ドル(約1100億円)
2030年:1,300億ドル(約14兆円)

まとめ④

AR+VRの市場は、
年59%のスピードで成長。
2020年:30億ドル(約3,300億円)
2025年:280億ドル(約3.1兆円)

 

今回はマーケットの成長が中心的で、
技術的な進化がどこまで行くか、
の言及は少なかった印象です。

マーケットや需要にどこまで
技術が追い付いてくるか、
コスト低減が図れるのか、
技術革新がキーポイントと
なってきて来るので、
関連するベンチャーの動向は
確認していきたいです。

特にAR/VRは市場規模の予測伸び率が
めちゃくちゃでかい(130倍!)ので、
技術競争で勝利した企業には、
かなりの成長が見込めます。

このレポートの関連銘柄はこちら。

$FB

Facebook(顔本)。

コンシューマー用の
VRデバイスでトップのOculusを買収。

さらにメタバースサービスの開発で先行。
技術投資にも積極的で、
サービス提供企業本命の一番手。

 

$PTC

Parametric Technology
(パラメトリック・テクノロジー)

AR/VR技術で利用される
ソフトウェアを提供する企業。

デバイスなどのソフトではなく、
基本ソフトで幅広く使われる可能性あり。

 

番外編:
eMAXIS Neoバーチャルリアリティ

投資信託でVRに関連する企業に投資できる。
上記2社に加えて、半導体などの部品や
電子機器の企業も含まれる。

 

 

おまけA:今回のレポートで私が学習した単語

今回の記事を書くにあたり、
私が知らなかったり、
意味が怪しいなと思って、
調べてメモした単語を載せておきます。

<今回自分が学習した単語>
interact:相互作用する、交流する
infancy:初期段階
compound:複合の
interoperable:相互運用可能な
culminate:クライマックスに達する、結果的に~になる
futurist:未来学者、未来主義者
deem:考える、みなす、判断する
be primed to:~が起こる寸前
widespread:広く利用される
turbocharge:加速する
immersion:没頭、没入、熱中
price-point:小売価格
comparable to:相当する、匹敵する

 

他にも英文記事翻訳してます。

 

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