こんにちは、たま(tamacraif)です。
この記事は"米国株の最新情報を知りたい方"や
"英文記事の翻訳を読みたい方"
に向けた記事となります。
今回の記事は3分程度で
読める内容となっていますので、
ぜひ気軽にご覧ください。
こんな方におすすめ
- 米国ハイグロ株を取り巻く状況を知りたい
- VR・ARやメタバースに興味がある
- 投資関連の英文記事の翻訳を読みたい
- ARK社Cathie Wood(キャシー ウッド)のファン
![](https://tamablogs.net/wp-content/uploads/2023/01/uw371o.jpg)
✅TOEIC970点
✅投資歴11年
✅英語の勉強がてら英文記事を関西弁で和訳する
米国の成長株・ハイグロ株を
投資している方で、
参考にしていることも多い、
ARK社CEOの
Cathie Wood(キャシー ウッド)。
2021年前半くらいまでは、
ARK ETFの圧倒的なパフォーマンスが
話題となっていましたよね。
そんなARK社は毎年、
成長領域に関するレポート
ARK BigIdeas
を出しています。
※無料で読めます。
今回の記事では、
そのレポートを翻訳しつつ、
![](https://tamablogs.net/wp-content/uploads/2023/01/uw371o.jpg)
を解説していきます。
VR/AR/メタバース市場の
市場規模や伸びる領域、
関連銘柄も紹介していきます。
出典はこちらから:
https://ark-invest.com/big-ideas-2021/
ココに注意
このレポートでは、
1ドル111円で為替換算しております。
目次
VR/AR/メタバースとは?
まずはそれぞれの用語について、
簡単におさらいしますね。
VR(Virtual Reality):仮想現実
VRはご存じの方も多いと思うので簡単に。
![](https://tamablogs.net/wp-content/uploads/2023/01/uw371o.jpg)
現時点では、VRゴーグルを目に装着し、
映像を中心に楽しむコンテンツが主流です。
映画やアニメ、大自然の映像や音を、
360°の視野で見渡せるのが特徴です。
他にも、手元にコントローラをもって、
ゲームを操作するものもあります。
現時点では、エンターテイメントが主流ですね。
VRゴーグルとしては以下が2強です。
Facebook Oculus Quest 2
Facebookが買収した、
Oculus Quest 2です。
VRゴーグルは重さや
電源ケーブルが邪魔で
没入感が失われることがあります。
Oculus Quest 2は、
ワイヤレスで重量も軽く、
快適にVRコンテンツを楽しめます。
一番売れているVRデバイスです。
おもに映画やアニメなどの、
動画コンテンツ視聴に使われます。
![](https://tamablogs.net/wp-content/uploads/2023/01/uw371o.jpg)
Facebookはメタバースでも先行しており、
VR関連銘柄の本命です。
SONY PlayStation VR
SONYのPS4で使えるVRゴーグルです。
こちらはゲームでの利用がメインですが、
動画コンテンツの視聴もできます。
ゲームのような双方向での操作が加わり、
さらなる没入感を味わえます。
ココがダメ
ただ大きな問題として、接続ケーブルが必要なんですね。
没入感を味わうには
これが正直、邪魔です。
ただ、ゲームで使えるVRとしては
最高級の品質なので
ゲーマーからの支持は依然熱いです。
AR(Augmented Reality):拡張現実
ARは一言でいうとポケモンGoです。
※ただしARモードに限る。
ココがポイント
VRは仮想空間を
現実のように感じられる技術。
一方でARは現実空間に
仮想空間がプラスされる技術です。
よく見るのは、スマホのカメラを使って、
今ある現実空間にキャラやマップ、
広告などを追加で映し出すものですね。
目で見る現実に、
いろんな面白い情報が追加されて、
現実世界が拡張される感覚です。
![](https://tamablogs.net/wp-content/uploads/2023/01/f5vd4g.jpg)
こうなれば歩きスマホ問題は解決ですね。
個人的には、ARの地図メガネができたら、
もう道には迷わなくていいなぁと思います。
ARサービスはスマホカメラを利用した
エンターテイメントが現在のメインですね。
✅任天堂 Pokémon GO
✅SnapChat
✅TikTok
他にも試着やメイクなども。
大手のショッピングサイトや
画像・動画系アプリは
軒並み取り入れてきていますね。
メタバース:仮想空間
ここ最近、仮想通貨や
NFTの盛り上がりに合わせて、
よく聞くようになったワードですね。
![](https://tamablogs.net/wp-content/uploads/2023/01/uw371o.jpg)
アニメやマンガで
よく描かれる世界観ですね。
僕が好きなソードアートオンラインも
メタバース空間が舞台になっています。
※↓をクリックすると
※動画サービスに移動できます。
※ほんとにおもしろいのでぜひ見てほしい!
この分野はFacebookがかなり力を入れてます。
メタバースという言葉が流行したのも、
ザッカーバーグCEOの発言がきっかけでした。
先述のOculusを活用した、
バーチャルオフィスの開発を進めています。
では、前置きはこれくらいにして、
ここから本文に入っていきます。
p.21:Virtual Worlds(仮想世界):ビデオゲーム、AR、VR
仮想世界は誰でも、いつでも
アクセスできるコンピュータでの
シミュレーション環境として定義される。
毎日のように仮想世界で交流するような社会は、
まだまだこれからやな。
ARKのリサーチによると、
仮想世界による収益は、
現在の1,800億ドル(18兆円!)から、
2025年までに3,900億ドル(39兆円!!)
まで、年17%で増加していくやろう。
仮想世界は今はそれぞれが独立しとる。
せやけど、
将来的には相互連携できるようになり、
未来主義者の言うところの
"Metaverse"*までたどり着くやろう。
*メタバース(Metaverse)とは、
*SF作家のニール・スティーヴンスンによる
*「スノウ・クラッシュ」の作中で登場する
*インターネット上の仮想世界のことらしいで!
p.22:ゲームの課金モデルはバーチャルなグッズにシフト
ビデオゲームが進化するとともに、
ビジネスモデルも進化してきたんや。
ARKのリサーチによると、
過去10年にゲーム内課金による収益は、
全体収益の20%から75%まで増加してきとる。
2025年までには95%まで行ってまうやろう。
p.23:ゲーム課金は伸びてくやろうなぁ
ゲーム内課金の大増加のおかげで、
経済的パワーバランスは
開発者からゲーマーへ移行してきとる。
事実、参入障壁が低いもんやから、
たくさんのゲーマーが開発者になっとる。
ARKの見立てでは、このシフトが
ビデオゲームの課金比率を増加させてきたんや。
次の5年間で、1時間当たりの
ゲームプレイコストは20%増加しそうやが、
他のエンタメとかに比べると
まだ比較的バーゲン価格や。
新聞やケーブルテレビ、
SNS、音楽はゲームよりコストが高い。
特に新聞は1時間当たり1.8$と断トツ
ゲームはまだ0.4$くらい。
p.24:ゲームは家と仕事から離れた"第三の地"へ
ARKのリサーチによると、
1人が1日あたりゲームしとる平均時間は、
1.1時間から5年後には1.5時間に増加しそうや。
もし、課金とプレイ時間の
増加トレンドがこの調子で続けば、
ゲーム内収益は次の5年間で、
1年あたり21%増加してくやろう。
2020年はだいたい1,300億ドルなんが、
2025年には3,500億ドルになりそうや。
p.25:AR(拡張現実)は流行目前!
過去数年間で、
Snapchat/Facebook/Appleは、
ARへの投資を増加させ、
モバイルデバイスでの
ARツールの普及を進めてきたんや。
2022年までに、コンシューマレベルの
ARヘッドセットについては、
このトレンドを加速していくやろう。
ARKは2030年にはARマーケットが、
現在の10億ドル(1000億円)未満から、
1,300億ドル(13兆円!!!)まで、
拡大すると予測しとるんや。
※130倍!!!
p.26:VR(仮想現実)は2030年に現実レベルへ?
ARK独自の評価では、
現在の最高レベルの
VRヘッドセットでも、
人間の視覚的な没入感の
まだ10%程度しか達成できとらん。
コンシューマ用のVRが
ゲーム機市場に限定されとる状態では、
一般向けのVRヘッドセットは
人間の没入能力までは到達せえへん。
Wrightの法則*に従うと、
PCくらいの値段で完全な没入感を実現するには、
2030年くらいに実現されるであろう
VRヘッドセットが必要になるやろう。
*Wrightの法則とは、
*生産コストの低減を予測するフレームワーク。
*累計の生産数と1台あたりの生産コストから、
*将来的な生産コストの低減を予測するモデル。
*詳しくはこちら。
*https://ark-invest.com/wrights-law/
p.27:仮想世界の収益は2025年までに4,000億ドル(40兆円!!)へ
ARKのリサーチによると、
世界のゲーム市場はこれから5年間は、
年16%で増加していくんや。
2020年の1,750億ドルから
2025年のだいたい3,650億ドルへ。
ARとVRのマーケットは、
これからの5年間で、
年59%で成長していくやろう。
30億ドルが、
2025年には280億ドルや。
まとめ(ゲームは順調に成長、AR/VRはめちゃ跳ねるかも)
第3章"仮想世界"はここまでです。
まとめ①
VR/AR/メタバースの収益は、
年17%のスピードで成長する。
2020年:1,800億ドル(約20兆円)
2025年:3,900億ドル(約43兆円)
まとめ②
ゲームの収益は、
ゲーム内での追加課金が主流に。
年21%のスピードで成長する。
2020年:1,300億ドル(約14兆円)
2025年:3,500億ドル(約39兆円)
追加課金の占める割合は
過去10年で20%から75%まで増加
2025年には95%までいくと予想。
まとめ③
AR市場は130倍まで拡大!
2020年:10億ドル(約1100億円)
2030年:1,300億ドル(約14兆円)
まとめ④
AR+VRの市場は、
年59%のスピードで成長。
2020年:30億ドル(約3,300億円)
2025年:280億ドル(約3.1兆円)
今回はマーケットの成長が中心的で、
技術的な進化がどこまで行くか、
の言及は少なかった印象です。
マーケットや需要にどこまで
技術が追い付いてくるか、
コスト低減が図れるのか、
技術革新がキーポイントと
なってきて来るので、
関連するベンチャーの動向は
確認していきたいです。
特にAR/VRは市場規模の予測伸び率が
めちゃくちゃでかい(130倍!)ので、
技術競争で勝利した企業には、
かなりの成長が見込めます。
このレポートの関連銘柄はこちら。
$FB
Facebook(顔本)。
コンシューマー用の
VRデバイスでトップのOculusを買収。
さらにメタバースサービスの開発で先行。
技術投資にも積極的で、
サービス提供企業本命の一番手。
$PTC
Parametric Technology
(パラメトリック・テクノロジー)
AR/VR技術で利用される
ソフトウェアを提供する企業。
デバイスなどのソフトではなく、
基本ソフトで幅広く使われる可能性あり。
番外編:
eMAXIS Neoバーチャルリアリティ
投資信託でVRに関連する企業に投資できる。
上記2社に加えて、半導体などの部品や
電子機器の企業も含まれる。
おまけA:今回のレポートで私が学習した単語
今回の記事を書くにあたり、
私が知らなかったり、
意味が怪しいなと思って、
調べてメモした単語を載せておきます。
infancy:初期段階
compound:複合の
interoperable:相互運用可能な
culminate:クライマックスに達する、結果的に~になる
futurist:未来学者、未来主義者
deem:考える、みなす、判断する
be primed to:~が起こる寸前
widespread:広く利用される
turbocharge:加速する
immersion:没頭、没入、熱中
price-point:小売価格
comparable to:相当する、匹敵する
他にも英文記事翻訳してます。
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